martes, 29 de abril de 2014

tecnicas de programacion recursivas

Técnicas de programación recursiva: 
Es la forma en la cual se especifica un proceso basado en su propia definición. Siendo un poco más precisos, y para evitar el aparente círculo sin fin en esta definición:
Un problema que pueda ser definido en función de su tamaño, sea este N, pueda ser dividido en instancias más pequeñas (< N) del mismo problema y se conozca la solución explícita a las instancias más simples.
La característica principal de la programación funcional es que los cálculos se ven como una función matemática que hacen corresponder entradas y salidas.
• No hay noción de posición de memoria y por tanto, necesidad de una instrucción de asignación.
• Los bucles se modelan a través de la recursividad ya que no hay manera de incrementar o disminuir el valor de una variable.
• Como aspecto práctico casi todos los lenguajes funcionales soportan el concepto de variable, asignación y bucle.
• Estos elementos no forman parte del modelo funcional “puro”.
No aguanta... deja sigo buscando mas
Definicion de funciones
Los lenguajes funcionales utilizan un modelo computacional simple similar al de
una calculadora.

Sistema de tipos

*Sistemas Físicos: Es todo aquel que logramos ver y/o tocar, así como maquinaria, equipos, objetos, etc. Un ejemplo claro es el Hardware.
*Sistemas Abstractos: Es aquel tipo de sistemas que no percibimos con la mirada y el tacto, compuesto por planes, ideas, etc. El ejemplo podría ser el Software.
*Sistemas Cerrados: Se entiende como aquellos sistemas cuyo comportamiento es determinista y programado y que opera con muy pequeño intercambio de energía y materia con el ambiente. Un ejemplo son las máquinas.
*Sistemas Abiertos: Tiene una relación con el medio ambiente, en el cual se intercambia energía y materia, a través de entradas y salidas. Como las plantas.

Caracteristicas de un Sistema
*Todo sistema tiene uno o algunos propósitos. Los elementos, como también las relaciones, definen una distribución que trata siempre de alcanzar un objetivo.
*Un cambio en una de las unidades del sistema, con probabilidad producirá cambios en las otras.
*Tienen una tendencia a adaptarse con el fin de alcanzar un equilibrio interno frente a los cambios externos del entorno.

Importancia de un Sistema
Para mí, un sistema tiene mucha importancia, ya que trabaja en torno a una conclusión y para ello necesita de otros elementos, sabiendo que estos trabajan en conjunto para lograr esa conclusión, que es el objetivo esperado.
Técnicas de programación recursiva:
La recursividad es una técnica de diseño de algoritmos
Que se base en solucionar versiones más pequeñas de
Un problema, para obtener la solución general del
Mismo
• Permiten realizar un número (posiblemente infinito) de
Cálculos sin especificar el número de repeticiones de
Forma explícita
• Algoritmos recursivos:
-- Recursión directa
- Recursión indirecta
Pueden conseguirse versiones iterativas de soluciones
Recursivas, como por ejemplo: búsqueda binaria
Vamos a ver en el tema siguiente técnicas de diseño de
Programas que utilizan recursión:
– Divide y vencerás,
– Retroceso o backtracking
Modelos de evaluación
Evaluación es el proceso sistemático de recolección y análisis de datos con la finalidad de determinar si es que, y hasta qué punto, unos objetivos han sido o están siendo logrados. La información resultante se pone al servicio de la toma de decisiones.
Clases de tipos
El sistema de tipos de Haskell posee una característica que lo distingue de otros lenguajes de programación. El tipo de polimorfismo del que hemos tratado hasta ahora es denominado polimorfismo paramétrico. Existe otro tipo de polimorfismo llamado ad hoc o sobrecarga. Estos son algunos ejemplos de polimorfismo ad hoc.Ves una descripción informal1 de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero2 , pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
Aplicaciones en rutinas de pseudocódigos
Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la programación orientada a objetos un objeto consta de:
Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevara la clase a la que pertenece dicho objeto).
Métodos o funciones miembro
Atributos o variables miembro

Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas características (atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño son algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento... esas son las funciones de la clase.


Este es otro ejemplo de una clase:
class Punto
{
//por omisión los miembros son 'prívate' para que sólo se puedan modificar desde la propia clase.
Prívate:
        // Variable miembro privada
        int id;
protected:
        // Variables miembro protegidas
        int x;
        int y;
public:
        // Constructor
        Punto();
        // Destructor
        ~Punto();
        // Funciones miembro o métodos
        int ObtenerX();
        int ObtenerY();
};




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